游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

indienova.com/indie-game-development/unity-after-effect-01-intersection-highlight/

, 但是传统的在片元着色器中计算世界坐标的方式是处理后依次乘以世界-视图矩阵的逆, 效率堪忧。……就算利用点元着色器预先计算视椎体射线, 效率有了些许提升, 也远远达不到"优雅"的水准。……v ){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos ( v.vertex

Catzilla - Advanced

indienova.com/steam/game/261920

测试后使用者取得说明游戏中计算机性能的计算机证书 及如何增加性能的建议。……测试后使用者取得说明游戏中计算机性能的计算机证书 及如何增加性能的建议。……游戏也有证书,如同计算机组件和计算机一样,如此将更容易确定设备需要多强大的设备来启动

凉鞋:【独立游戏】鬼山之下 v0.1.13 演示 Roguelike | 平台射击 | 平台跳跃 | 肉鸽

indienova.com/u/liangxie/blogread/31114

Itch.io (免费,不支持存档)地址:https://liangxie.itch.io/utgm……Steam (付费,支持存档)地址:https://store.steampowered.com/

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551

如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果。……“v_normal”是从Vertex Shader传递的法线数据。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果。……“v_normal”是从Vertex Shader传递的法线数据。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-skin/

如上所述,我们可以使用“N·V”方法实现这一效果。……“v_normal”是从 Vertex Shader 传递的法线数据。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到 roughness 通道即可

小组帖子:[求助]GMS2的物理引擎是否是“连续”的?

indienova.com/groups/post/95317

在阅读物理引擎的官方文档,发现对物理的介绍提到过一句“Normally for a physics……就会变得很诡异我也尝试过使用draw命令来避免人物sprite角度乱动的状态,但是由于物理引擎还是会计算站在悬崖边上时……当站的过于靠边的情况下还是会出现运动轨迹诡异的情况在尝试了很久也阅读了游戏的帮助文档以后确实找不到解决办法,因此想要请问各位大佬,GMS2是否确实无法让物理引擎

会员:Yunkun

indienova.com/u/yunkun630

认证:鲲网络科技有限公司派对鱼工作室,杭州鲲网络科技有限公司 Steam:Yunkun

小组帖子:像素消消消-小游戏

indienova.com/groups/post/99540

发起:YZTG 整理码发现了很久前做的这款小游戏。。。 使用cocos creator 开发。。。……码:https://gitee.com/zhang_zhenggen/erase.git

华夏宏图

indienova.com/g/hua-xia-hong-tu

游戏剧本设计源于《中国历史》(人民出版社/作者: 沈长)丛书。……缜密的内政系统 - 种田党挚爱 自定义人物 / 势力 / 剧本 家族与繁衍 / 情报与排名 全平台通用 / 存档服务……今日头条 - 游戏再造一个强大的大明帝国《华夏宏图》 “游戏故事开始于公元1583年,万历初年

版本:Early Access


总页数:50


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